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arasna[CE]
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arasna[CE]


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MessageSujet: info   info Icon_minitimeMar 23 Fév - 21:21

voila un petit truc pour ceux qui savent pas

En avant :
+10% aux dégâts physiques
+10% aux dégâts magiques
-20% à la défense physique
-20% à la défense magique

En arrière :
+500 à la parade
+500 au blocage
-70% en dégâts physiques
-40% en vitesse de déplacement

Sur les côtés :
+300 à l'esquive
-70% en dégâts physiques
-20% en vitesse de déplacement
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMar 23 Fév - 21:52

cool ca très bonne info
je m'étais toujours poser cette question

Merci Arasna info Rap_1
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMar 23 Fév - 23:15

Et comme dirait le maître de Jean-Claude Vandamme dans ce monument du 7ème art qu'est Kickboxer (...je me comprends)

"si tu arrives à faire les 3 simultanément, c'est bon..."

info L_08hit_
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMer 24 Fév - 0:49

a mettre ailleurs je pense,

mais tres instructif,

merci ara
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Argan [CE]
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Argan [CE]


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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMer 24 Fév - 10:26

Je savais tout ça, mais je ne connaissais pas les chiffres réels.


Heu, pourquoi ailleurs Myrmi ?


Merci Ara
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMer 24 Fév - 11:45

ben c'était dans la partie "recrutement" avant

ou bien j'ai trop fêté les 30 ans de mes potes ce weekend ^^
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMer 24 Fév - 15:48

merci ara!
moi je savais pas du tout^^
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arasna[CE]
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMer 24 Fév - 16:29

puissance magique

Mécanisme de base :

Augmente la puissance des attaques magiques, mais attention à ce que l'on appelle attaque magique : la puissance d'attaque de la compétence Energy of Fire du spiritualiste ( http://powerwiki.na.aiononline.com/aion ... +of+Fire+I ) par exemple n'est pas affectée par le magic boost. L'augmentation de la puissance se calcule de la manière suivante :
- On regarde les dégâts affichés dans la description de la compétence magique que l'on utilise. Exemple : 402 pour un Fire Harpoon I de niveau 1 ( http://www.aion-infinity.com/detailcomp ... &niveau=13 )
- On divise le Magic Boost par 12, ce qui nous donne le pourcentage de bonus à appliquer aux dégâts de base. Donc si on a 360 de Magic Boost, ça nous fait 360 / 12 = 30%
- Dans le cas présent, on fait donc des dégâts de base de 402 * (1 + 0,3) = 522 HP si on arrondit au dessous.

Je ne suis pas certain des arrondis dans ce calcul, mais à 1 HP près il donne toujours le bon résultat. Attention par contre aux points suivants :
- J'insiste sur le fait que les dégâts calculés sont des dégâts de base. Bon nombre de mobs et de joueurs ont une résistance magique qui fait que l'on fera moins de dégâts.
- Les dégâts de certains sorts, comme Erosion, Flame Cage et Delayed Blast dépendent, sans que ce soit écrit quelque part, de la vie du monstre. S'il reste 10 HP au monstre, alors Delayed Blast ne fera perdre que 10 HP au monstre, et pareil pour les attaques secondaires (uniquement) de Erosion ou Flame Cage. Il y a sûrement plein d'autres sorts avec les mêmes propriétés, mais je ne les connais pas tous ^^
- J'ai vérifié le calcul pour 1169 en Magic Boost (test trouvé ici : http://www.aionsource.com/forum/mechani ... boost.html ). En dessus, je n'ai pas de certitude. Il y aurait paraît-il un palier à 1200, mais je ne sais pas ce qu'il s'y passe (plus aucun bonus ? Bonus moindre ?)

En PvP uniquement :

On n'inflige que 60% des dégâts calculés à la partie précédente.

En PvE uniquement :

Les dégâts infligés ne dépendent plus uniquement du Magic Boost, mais aussi de la différence de niveau entre l'attaquant et le monstre ciblé. Plus le niveau du monstre augmente, moins on fait de dégâts.

Valeurs vérifiées :
Image

Au dessus, je ne sais pas. On peut supposer sans grand risque de se tromper que pour 11 niveaux d'écart c'est 90%, mais au dessus ? 99% ? 100% ? 100% avec juste un point de dégât infligé comme pour les attaques physiques pas assez puissantes ?

Attack et Physical Defense

Calcul de base :

Très simple : on prend l'attaque de l'attaquant, on y retranche le dixième de la défense du défenseur, et on obtient les dégâts moyens.

Ex : Attack = 140 ; Defense = 500 => dégâts moyens égaux à 140 – (500 / 10) = 90 HP

Règles spécifiques au PvE

Suivant la différence de niveau entre le personnage et le monstre, on subit un malus en attaque.

Valeurs partiellement vérifiées :
Image
Attention : tout a fonctionné exactement comme pour la magie dans les tests que j'ai fait, donc je me suis appuyé sur ces résultats, et je vous ai d'ailleurs collé le même tableau => Erreurs possibles.

Ce qui est certain par contre, c'est que ce malus s'applique avant de prendre en compte la défense. Reprenons l'exemple précédent en supposant que le monstre a 4 niveaux de plus que le personnage :
- On applique le malus : 140 * (1 – 20%) = 112
- On prend en compte la défense : 112 – (500 / 10) = 62 HP

Règles spécifiques au PvP

On n'inflige que 60% des dégâts de base. Par contre, les tests ont été fait face à un personnage ayant 0 en défense. Du coup, je ne peux pas savoir, pour le moment, si ce malus s'applique avant la prise en compte des points de défense ou après, et ça peut changer pas mal de choses...

Fire Resistance, Wind Resistance, Water Resistance et Earth Resistance

Chaque 10 points dans l'une de ses statistiques réduit de 1% les dégâts de l'élément concerné. Donc par exemple 40 points en Fire Resistance réduit de 4% les dégâts des boules de feu.

Vérifié en PvP pour des valeurs allant jusqu'à 600. Aucune mesure faite en PvE, mais à vue de nez c'est pareil.

Crit Rate (maj faite le 09/08/2009)

J'ai trouvé un nombre impressionnant de tests là dessus à l'adresse http://translate.google.com/translate?h ... google.com

Ils recoupent les tests dont j'avais mis les résultats ici, tout en étant largement meilleurs (plus de coups analysés). Je les mets donc ici en remplacement des anciens tests.

Récapitulatif :
Image

Ce qui ressort de ces résultats (je cite là aussi le site) :
- de 300 à 440 en Crit Rate, chaque 10 points augmente de 1% la probabilité de faire des coups critiques.
- de 440 à 600, chaque 10 points augmente de 0,5 % la probabilité de faire des coups critiques.
- de 600 à 649, chaque 10 points augmente de 0,2% la probabilité de faire des coups critiques.

En essayant d'aller plus loin (au risque de me tromper) :
- de 300 à 440, en plus du fait que 10 points = 1%, on peut remarquer autre chose : on prend la valeur de Crit Rate, on la divise par 10, et hop, on tombe toujours sur un nombre très proche du pourcentage de critiques ! (et l'écart est toujours largement explicable par l'imprécision des résultats). Il est donc fort probable que ce soit la formule exacte.
- En supposant vrai le point précédent, il est évident que cela ne s'applique pas que de 300 à 440, mais en réalité de 0 à 440 (cela confirme d'ailleurs mes propres observations). En supposant que je me plante, alors on aurait par exemple 10 points = 2% au début, puis 10 points = 0.5% après, pour finalement revenir à 10 points = 1%. C'est illogique. Pourquoi est-ce que ça baisserait pour ensuite remonter ?
- Les données que je cite ne sont pas précises dans le sens où le palier que l'auteur donne à 440 pourrait en réalité tout aussi bien se trouver à 450 (pas de test pour cette valeur là). Et ça serait d'ailleurs plus logique si le suivant se trouve bien à 600 (ça fait plus "rond" vu que 450, c'est 3/4 de 600). Ça voudrait aussi dire que l'on pourrait avoir d'autres paliers : 750-900, etc.
- On a au début 10 points = 1%, puis 10% = 0.5%, puis 10% = 0.2%. Mais ce 0.2% ne repose que sur 4 tests, qui en dépit du fait qu'ils se basent sur 50k coups chacun ne sont pas si précis que ça : suivant les séries de 10k coups que l'on prend, on peut avoir, au pire, des écarts s'approchant de 3%. Tout ça pour dire qu'il ne serait pas impossible que la règle soit en réalité plus simple que ça, et donc que ce ne soit pas 0.2 % mais 0.25 %, soit la moitié des 0.5 % du palier précédent.

Résumé de mes déductions/hallucinations :
- de 0 à 450 => 1% tous les 10 points
- de 450 à 600 => 45% de base + 0,5% tous les 10 points en dessus de 450
- de 600 à ? => 52,5% de base + 0,25% tous les 10 points en dessus de 600.

Accuracy, Block, Parry et Evasion

Résultats des tests :

Tests faits lors de la CBT5 :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/test_b ... n_cbt5.png

Tests plus précis faits lors de la CBT6 :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/test_b ... n_cbt6.png

Conditions :
- Pour pouvoir bloquer, il faut être équipé d'un bouclier, et il faut que Block > Accuracy de l'attaquant.
- Pour pouvoir parer, pas besoin d'être équipé (à main nue, même une super épée démoniaque +10 ne fait pas peur aux Daeva ^^). Par contre il faut que Parry > Accuracy de l'attaquant.
- Pour pouvoir esquiver, la seule condition est que Evasion > Accuracy de l'attaquant.

Valeurs maximales :

- On ne peut pas, en moyenne, bloquer plus de 50% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, parer plus de 40% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, esquiver plus de 30% des coups.

Pris isolément :
Je m'intéresse ici aux cas dans lesquels il est possible de parer, mais pas de bloquer ou d'esquiver (ou juste bloquer, ou juste esquiver, bref, que l'un des trois).

Le calcul est simple :
- D'abord une soustraction : - Accuracy
- On divise le tout par 10.
- On s'assure que le nombre obtenu ne dépasse pas le maximum possible pour .
- Ça y est, on a notre probabilité de bloquer.

Ex : Si l'attaquant a 500 d'Accuracy, et le défenseur 800 de Block, alors le défenseur bloquera (800-500) / 10 = 30 (% des coups)

Les valeurs maximales sont donc atteintes :
- Pour les esquives : Avec 300 d'Evasion de plus que l'Accuracy de l'adversaire.
- Pour les parades : Avec 400 de Parry de plus que l'Accuracy de l'adversaire.
- Pour les blocages : Avec 500 de Block de plus que l'Accuracy de l'adversaire.

Cohabitation de ces statistiques :

Ce qui est à retenir, c'est que Evasion a la priorité sur Parry, et que Parry a la priorité sur Block. En fait, le jeu fait un premier tirage aléatoire pour savoir s'il y a esquive ou pas, puis un second pour savoir s'il y a parade, et un troisième pour savoir si le coup est bloqué.

Donc lorsque je parle de 40% de chances de bloquer, c'est de probabilité conditionnelle qu'il s'agit : on a 40% de chances de bloquer à condition d'avoir au préalable raté le test d'esquive, puis de parade.

Ex : admettons que l'on ait 30% de chances d'esquiver, 40% de parer, et 50% de chances de bloquer :
- L'esquive passe en premier, donc on esquive bien dans 30% des cas.
- Pour parer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%). En pratique, on pare donc dans 70% * 40% = 28% des cas.
- Pour bloquer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%) ainsi que le test de parade (probabilité : 60%). On bloque donc dans 70% * 60% * 50% = 21% des cas.
- On a donc en tout 30% + 28% + 21% = 79% de chances que l'attaque soit esquivée ou atténuée, et donc 21% de chances de se prendre l'attaque de plein fouet.

Magical Res et Magic Accuracy

Résultats des tests :

La plus grosse partie est là :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/tests_ ... s_cbt6.png

Principe de base :

Le couple Magical Res / Magical Accuracy fonctionne de la même manière que le couple Block / Accuracy par exemple. Autrement dit, pour chaque 10 points de M. Res. en dessus de la M. Acc. de l'attaquant, on gagne 1% de chance supplémentaire de voir rater les sorts de l'adversaire.

Exemple : j'ai 500 en M.Res et mon adversaire a 345 en M.Acc => Résultat : (500 – 345) / 10 = 15,5 => Je "bloque" 15,5% de ses sorts.

Différences suivant les sorts :

Les tests effectués durant cette beta (CBT6) utilisent pour la plupart le sort Flame Bolt I, qui est un exemple typique du sort tout bête qui se contente d'infliger des dégâts. Les informations concernant ce sort sont donc précises, et il fonctionne exactement selon le principe de base énoncé plus haut. Logiquement, c'est aussi le cas pour les autres sorts du genre, soit un grand nombre ^^

D'autres tests ont été faits pour mesurer la précision des sorts Restreint, Sleep, Curse : Tree et Ice Chain (l'effet de gel uniquement), mais ils prennent un temps fou à cause des gros cool down. On n'a donc pas pu en faire autant, et du coup, nos résultats sont imprécis.

Ce qui semble certain, c'est que leur précision varie de la même manière que celle de sorts simples comme Flame Bolt. Autrement dit, si la précision de l'attaquant augmente de 100, alors son taux de réussite montera de 10% dans les deux cas.

Ce qui l'est moins par contre, c'est la présence d'un malus ou non pour les CC. Selon nos résultats, Curse : Tree rate 10% plus souvent que Flame Bolt. L'effet de gel de Ice Chain aussi, probablement. Le problème, c'est qu'on a un gros manque de mesures à ce sujet. Du coup, ça pourrait n'être qu'une fausse impression, ou les malus pourraient même s'appliquer là où on ne les attend pas. Bref, les infos sur les CC, c'est pas encore ça.

Importance du niveau :

En plus des points abordés précédemment, le niveau a son mot à dire. On peut dire qu'il donne un bonus de défense à la cible, ou un malus de précision à l'attaque, peu importe. Pour la suite, je vais dire qu'il s'agit d'un bonus donné au défenseur.

Valeurs relevées :
Image
Ces valeurs correspondent donc à une augmentation de 10%, 20%, 30%, etc. du taux d'échec de l'attaquant.

Comme vous le voyez, je n'ai pas de valeur pour une différence de niveau supérieure à 10. Par contre, je suis certain du fait qu'on ne peut pas avoir un bonus supérieur à 1000. La raison vient d'un test fait à une beta précédente : un perso niveau 1 touche parfois (très rarement) un mage niveau 25 si ce dernier a une résistance magique de 0. Cela n'est possible que si sa résistance effective ne dépasse pas 1000, vu que la précision de l'attaquant, elle, ne dépasse guère 0 ^^

Bref, tout ça pour dire que logiquement, on doit avoir un bonus de 900 pour 11 niveaux d'écarts, puis 990 ou 1000 (soit 99% ou 100%) pour des différences de niveau plus importantes.
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitimeMer 24 Fév - 16:30

voila quelques info a prendre en compte afin de faire votre equipement
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MessageSujet: Re: info   info Icon_minitime

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