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 Mise à jour 1.2 et équilibrage de classes !

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Guyges [CE]
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MessageSujet: Mise à jour 1.2 et équilibrage de classes !   Dim 17 Avr - 11:18

http://www.mondespersistants.com/news/rift-l-equilibre-des-classes:18158/

http://www.mondespersistants.com/news/rift-mise-a-jour-1-2-en-route:18157/

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Razor [CE]
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MessageSujet: Re: Mise à jour 1.2 et équilibrage de classes !   Dim 17 Avr - 11:38

Nouveauté 1.2
J’ai fait un petit récapitulatif des changements sur la nouvelle version communiqués sur le forum officiel.

ARTISANAT


• Les quêtes hebdomadaires d’artisanat – Nous cherchons différentes solutions afin de récompense les artisans et leur donner des plaques. Nous travaillons actuellement sur de nouvelles quêtes d’artisanat de haut niveau qui vous permettront de gagner des plaques de manières plus « certaine », assurée. De plus, ces quêtes seront liées avec des Failles spécialement conçues pour les artisans, avec les récompenses qui vont bien !
• Matériaux de fabrication de Runes – Nous nous penchons actuellement sur les recettes des Runes et au coût de leurs ingrédients. Quelques ingrédients ont été utilisés plus souvent que d’autres, donc nous allons faire une mise à jour sur plusieurs recettes afin d’équilibrer au mieux les besoins en matériaux divers.
• Objectifs des quêtes journalières – Nous avons revu de fond en comble les quêtes journalières et corrigé un certains nombres des problèmes que celles-ci pouvaient rencontrer. Auparavant, certaines quêtes pouvaient demander des matériaux extrêmement rares et difficiles à obtenir, celles-ci ont été mises à jour afin de rendre le tout plus raisonnable. Nous avons également corrigé plein de petits problèmes vis-à-vis de ces quêtes comme par exemple : les quêtes dont la recette est supérieure à la condition requise pour la quête, les quêtes ne donnant pas d’expérience, et nous avons également augmenté la variété des objets réalisables (surtout pour les Armuriers). Tous ces changements seront énumérés dans la note de version dès qu’elle sera disponible.
• Interface utilisateur d’artisanat – Nous travaillons à la réalisation de quelques nouveautés pour améliorer l’utilisation de l’interface utilisateur d’artisanat. Pour être un peu plus spécifique par exemple un tri et des filtres pour la fenêtre de recette.
• Les objets pour les quêtes de matériaux rares – Les chances d’avoir les objets pour les quêtes d’artisanat ont été revues légèrement à la hausse pour la récolte et collecte. De nouveaux endroits où vous pouviez récolter de tels objets ont été ajoutés.
•Corrections de bug – Nous travaillons dur pour fixer tous les bugs que vous nous faites parvenir. La note de version énumèrera toutes les corrections effectuées récemment.

INSTANCE MODE EXPERT


- Santé réduite pour les créatures non-boss
- Caelia la marquée par la Tempête sera modifiée pour pouvoir être comprise
- Le gain de pouvoir de Gronik va être réduit
- La capacité Rictus sera revue un petit peu à la baisse
- Kaleida, le Cerbère de la porte aura la portée de certaines capacités de cristal réduite et ignorera la ligne de vue
- “Ice Talon” et le Fauconnier auront leur vie totale un petit peu réduite
- Les manticores de la Voie Royale n’utiliseront plus leurs capacités spéciales instantanément
- Fantasme Horreur d'Ombre ne fera plus apparaitre de familier ou minions.

Nous allons également effectuer quelques changements spécifiques afin de rendre quelques rencontres plus orientées vers le corps à corps.
- Les fouets de Ragnoth verront leur portée, durée et efficacité réduites
- Le Seigneur des Fées Twyl n’aura plus d’endroit où être à l’abri
- Les PBAOE (sorts avec air d’effet autour du lanceur) d’Ailetincelle verront leur aire d’effet réduite.
- Konstantin ne pourra plus attaquer sur 360 degrés. Les joueurs à distance de mêlée auront un bonus aux dommages.
- Le jet empoisonné de Glubmuk ne touchera désormais plus les personnages à portée de corps à corps.
- Les créatures élémentaires de Chillblains n’apparaitront désormais plus de préférence auprès des cibles les plus proches.
- L’effet au sol provoqué par la Reine Vanara fera moins de dommages.
- Les capacités spéciales d’Ouldare partageront un cooldown
- La « matière visqueuse » de Luggodhan ne ciblera désormais plus le tank.

PVP


Améliorer les récompenses

Il y a eu pas mal d’inquiétudes concernant la qualité des sets d’objets PvP, et leur efficacité comparée aux récompenses des donjons Tier 1 et 2. Avec la version 1.2, vous remarquerez que les sets de bravoure ont reçu une amélioration sympathique, donnant une réduction des dommages reçus par d’autres joueurs. De plus, beaucoup des récompenses PvP ont été mise à jour :
- Nous allons faire en sorte de donner plus de « punch » aux objets PvP
Mise à jour et rajout d’objet de Rang 1 et 2 qui seront équivalent aux équipements des donjons T 1
- Mise à jour et rajout d’objet de Rang 3 et 4 qui seront équivalent aux équipements des donjons T 2
- La condition d’obtention des objets de Rang 5 a été ramenée au rang 4, de nouvelles armes de Rang 6 feront leur apparition qui seront équivalentes aux armes Epiques des Donjons de Raid.
- Toutes les pièces des sets d’objet de Rang peuvent désormais être teintées

Sorts de contrôle de foules

Les sorts de contrôle de foules (Crowd control) sont des sorts que nous gardons précieusement à l’œil. Il y a une ligne extrêmement fine entre des sorts de contrôle trop présent, et de tels sorts considérés comme n’ayant aucun intérêt. En gardant cela à l’esprit, nous allons effectuer quelques changements lors du prochain patch :
- Les effets soumis au système d’efficacité décroissante verront leur durée augmentée afin de réduire les chances d’être victime à répétitions des sorts de contrôle de foule durant une rencontre particulièrement longue.
- La capacité « Libération » ajoute une légère immunité aux sorts de contrôle de foule afin que les joueurs ne puissent plus se faire « contrôler » immédiatement après avoir utilisé cette capacité.

Notoriété du champ de bataille

Un autre sujet de préoccupation avec la prochaine mise à jour sera de réguler l’avancement dans la notoriété afin de la rendre plus amusante.
- Les récompenses de notoriété des champs de bataille et les quêtes journalières de ces mêmes champs de bataille ont été revues à la hausse.
- La notoriété de Port Scion a été mise à jour, le but affiché est de ramener les meilleures récompenses à une notoriété moins élevée afin de s’accorder avec les prochaines mises à jour des sets d’objet PvP

EQUILIBRAGE DES MAGES


Je viens vers vous aujourd’hui avec quelques informations concernant quelques changements qui apparaitront avec la prochaine mise à jour. La plupart des changements et corrections qui vont être mis en place avec cette version ont pour origine les discussions tenues sur les forums et les retours que vous nous avez fait parvenir. Alors que nous continuons à regarder de près certains problèmes ou sujets de toute taille, les points suivants sont ceux qui auront le plus gros impact avec la mise en place de la version 1.2.

Premièrement, il y aura pas mal de corrections et mises à jour. Parmi celles-ci nous allons corriger la Combustion du Pyromancien afin que l’effet s’empile correctement, également une correction de la capacité « Chargé » de l’Élémentaliste qui n’affectait pas correctement le sort « Frappe Foudroyante » ou encore des petits problèmes rencontrés avec des sorts d’améliorations mineurs étant pris en compte malgré la présence d’autres sorts de ce type plus haut niveau. Nous regardons également certains problèmes relatifs aux familiers et espérons en résoudre un maximum, dont par exemple le familier qui n’attaque plus après avoir été étourdi.

Nous avons reçus également énormément de retours de votre part au sujet du sort Rayon de Force dépendant de l’âme du Pyromencien. Dans la plupart des cas reportés, cette capacité s’est avérée plus puissante que ce que nous le souhaitions, cela aura eu comme résultat d’être l’âme la plus prisée pour les Mages en PvP. Il est normal que cette capacité soit voulue par beaucoup, mais cette capacité doit également être revue afin d’arriver à un meilleur équilibrage.

Un autre problème, qui dans la plupart des cas se retrouve liée avec le Pyromancien, est le capacité « Opportunité Contrôlée » du Dominateur. Comme beaucoup d’entre vous l’ont vécu, si vous êtes transformés, le prochain à vous toucher vous fera vraiment mal. Le principal problème vis-à-vis de cela vient des critiques sur les cibles qui reçoivent un double bonus ; l’un du critique en lui-même, l’autre d’Opportunité Contrôlée, ce qui génère dès lors beaucoup plus de dommages que prévu.

Nous étudions plusieurs changements possibles qui pourraient limiter cela tout en laissant Opportunité Contrôlée intéressante et utile. La modification que nous avons décidé d’implémenter est de laisser le bonus aux dommages, et pendant qu’un ennemi est affecté par ce debuff, la prochaine capacité qui le blessera sera assurée de le toucher, ne pourra pas être résistée, mais ne pourra par contre pas être un critique. Si vous attaquez un ennemi affecté par ce debuff alors que vous utilisez vous-même la capacité « Lamentation de Nenvin » qui vous donne 100% de chance de réaliser une attaque critique, votre attaque touchera pour sûr l’ennemi mais l’amélioration « Lamentation de Nenvin » ne sera pas utilisé avant votre prochaine attaque, cela vous permettra dès lors de profiter du bonus aux dommages critiques donnés par cette capacité.


Alors que nous approcherons du jour de patch, une liste complète des corrections et des changements que cette version apportera sera disponible. Nous attendons avec impatience les retours que vous nous ferez parvenir une fois que cette version sera disponible sur le serveur de test Alpha.

EQUILIBRAGE DES GUERRIERS


Nous avons suivis avec intérêt les différents retours que vous nous avez fait parvenir ces dernières semaines et nous voulions ici vous faire part de certains changements que nous allons opérer pour les Guerriers avec la prochaine version. Nous avons littéralement navigué dans vos retours et regardé dans les différentes âmes, ce qui nous aura permis de nous décider à faire quelques changements pour quelques âmes qui ne sont pas encore comme nous souhaiterions qu’elles soient. Le Chevalier du Néant et le Maître de Guerre.

Il a toujours été voulu que le Chevalier du néant soit le choix premier pour tanker les monstres magiciens, mais nous n’avons pas pour le moment l’impression que ça se passe si bien que ça, nous pensons donc à effectuer quelques changements afin que son rôle soit vraiment bien ressenti. Voici juste quelques exemples, mais attention cela n’est pas tout ce à quoi nous regardons.

1/ Lui fournir une amélioration personnelle qui réduira les dommages de mêlée non-physiques subits.
2/ Une révision du système des Pactes qui nous permettra de mettre fin à l’utilisation, pour chaque capacité, d’une décharge complète des pactes en une seul fois. Le but est de les rendre plus facile à l’utilisation, la compréhension, et également plus équilibrés.
3/ Rendre Fusion de la Chair plus utile. Ce changement sera indépendant du bug qui affecte pour le moment le Rang 5.

Nous avons toujours désiré que le Seigneur de Guerre soit un tank solide et utile dans un maximum de situations. Pour le moment il s’avère être un bon tank tout en apportant à son groupe des améliorations intéressantes. Nous sommes pour le moment très contents avec sa capacité d’améliorer son groupe ou raid, mais nous pensons que sa capacité à encaisser les chocs est encore en dessous de ce que nous désirons. Voici quelques sujets sur lesquels nous travaillons afin d’améliorer son côté tank.
1/ Lui fournir une nouvelle capacité de haut niveau qui agirait comme Ordre du Sergent, mais plus en effet de zone, ce qui lui permettrait ainsi de défier plusieurs ennemis d’un coup.
2/ Jeter un bon coup d’œil sur ses compétences de tanking et voir où certains ajustements mineurs pourraient être effectués.

EQUILIBRAGE DES CLERCS


Inquisiteur
- Harmonie de la Vie et de la Mort s’en remet trop au hasard. Quand cela se déclenche souvent, vous les tuez tous ! Quand ça n’arrive pas, vous voulez tuer l’équipe de développement. Nous désirons vraiment rendre cette capacité plus certaine afin que le DPS de cette âme soit moins variant.
- Les sorts d’armure n’offrent pas de réel choix. Vous avez celui de « dommages et défense », celui de « différents dommages et défense » et celui « qui ne sert à rien ». Nous allons changer tout ça pour arriver à proposer un défensif, un offensif, et un « The big stick » (NdT : alors pour la traduction ici je pense que c’est facilement compréhensible en l’état).
Nous avons également reçu pas mal de retours vis-à-vis des âmes orientées soin. Pour le moment nous aimerions nous concentrer sur les Sentinelles, avec un petit côté Purificateur en bonus, essayer de trouver comment nous pourrions rendre certaines capacités plus attrayantes et utiles pour tous. Quelques petites exemples pour les changements envisagés.

Sentinelle
• Souffle de Soins, alors que cette capacité est juste fantastique pour un investissement zero, nous avons l’impression qu’elle ne se trouve pas là où elle devrait être vis à vis de ceux qui ont investi énormément dans cette âme. En gardant en tête que sa capacité de soin doit être inférieure à l’Invocation de Soins, cela parait juste démesuré pour un soin sur un tank qui vient de recevoir juste quelques dommages ou encore une pichenette ou un étourdissement.

Purificateur
• Protection des Anciens est vraiment sympa et tout, mais pour le moment on a juste l’impression que c’est quelque chose que l’on voudra juste utiliser sur un tank. Nous aimerions revoir à la baisse son délai de récupération, mais également rajouter un blocage afin d’éviter que vous puissiez l’utiliser sur un même personnage pour les 30 secondes suivantes. Cela vous permettra ainsi d’utiliser ce sort sur plusieurs personnes, sans pour autant avoir quelqu’un sous un bouclier 100% tout le temps.

EQUILIBRAGE DES VOLEURS


Assassin
Comme nous le savons tous, les assassins sont des tueurs de sang froid qui sélectionnent leur cible et exterminent leur victimes avec une efficacité terrible. Malheureusement, ils manquent actuellement un peu du punch que nous désirons leur donner. Nous cherchons donc pour le moment à augmenter un petit peut leur première frappe, tout comme leur dommage sur le temps de la confrontation. De plus, nous avons travaillé sur pas mal de soucis concernant la furtivité qui nous ont été rapportés et nous espérons pouvoir tous les corriger pour la prochaine version.

Danselame
Alors que le Danselame est une très bonne âme pour s’amuser tout seul et apporte quelques trucs utiles plutôt sympa à la classe, nous pensons que cette âme n’a pas encore atteint le degré de dommages que nous désirons lui fournir. Ainsi donc, nous pensons actuellement à modifier légèrement certaines de leurs capacités de base afin de nous assurer que le DPS de cette âme sera plus en adéquation avec ce que nous avions en tête pour ce derviche tourneur de la destruction.

Tireur
Enfin, pour le Tireur, il y a deux sujets sur lesquels nous travaillons actuellement. Premièrement le DPS en général de cette âme n’atteint pas le seuil que nous lui souhaitons. Ensuite, le Tireur est encore trop dépendant de l’utilisation de certain « cooldown » pour arriver à tirer le meilleur son âme. Une fois ça en tête, nous regardons actuellement à revoir un petit peu les capacités à longs délais de récupération avec l’intention affichée d’améliorer dans son ensemble les performances et réduire le nombre de boutons dont le joueur à besoin de se soucier.
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MessageSujet: Re: Mise à jour 1.2 et équilibrage de classes !   Dim 17 Avr - 13:50

Razor [CE] a écrit:

INSTANCE MODE EXPERT[/u]
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- Santé réduite pour les créatures non-boss

S'il pouvait les mettre à maixmum 500pv on aurait une chance ^^
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MessageSujet: Re: Mise à jour 1.2 et équilibrage de classes !   Aujourd'hui à 20:23

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